Crónica del III Encuentro de Protos y Tip@s

El III Encuentro de Protos y Tip@s se celebró en el Camping Municipal de Zaragoza del 14 de marzo al 16 de marzo. Aunque lamentablemente solo pude asistir el sábado 15 y volver al día siguiente, cuando se clausuraba el Encuentro.

¿Qué decir sobre el III Encuentro? Pues en este caso, lo mejor es empezar por el final, las conclusiones. No había asistido nunca a estas jornadas y he de reconocer que si te gustan los juegos de mesa, ¡tienes que asistir! Tienes contacto directo con autores nacionales de juego de mesa y, efectivamente, no llegamos al nivel de publicación de países como Alemania, pero los prototipos presentados destilaban grandes ideas, aparte de tener dónde elegir: un montón de juegos con muy diferentes mecánicas. Teniendo en cuenta el dossier que se entregó en las Jornadas, se habían reunido más de 30 juegos (algunos prototipos no estaban catalogados en el dossier).

Dicho lo anterior, aprovecho para comentar que es muy difícil jugar a tanto juego. Uno puede ir a aprovechar al máximo las jornadas, jugando a todo lo que se pone por delante. O bien lo que hago yo, que me gusta mucho hablar, y aprovechar para charlar con amigos a los que no puedes ver todos los días. Así, pasé mucho tiempo jugando pero también hablando de muchas cosas (entre otras, del panorama lúdico nacional) con gente como Chechu Nieto (ilustrador), Paco “Gurney” (del podcast “Días de Juego”), Fran Díaz (autor de Polis: Fight for the Hegemony), Simón y Montse (del podcast “Ojo al Dado” y organizadores del Encuentro), entre otros muchos.

Pero vamos a ver los prototipos que jugué en esos días. Empezando por el primero, que jugué el sábado por la mañana…

Paint-Tank” de Pere Pau Llistosella.

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¿He dicho jugar? Lamentablemente, por indicación de Pere Pau, no se podía jugar a este prototipo. No por nada, sino porque Pere Pau había descubierto que aún no funcionaba del todo bien y prefería no jugar un prototipo que él consideraba roto.
Sin embargo, Pere Pau nos explicó las mecánicas del juego a Fran y a mí y era bastante prometedor, sobre todo, si tenemos en cuenta los juegos que diseña Pere Pau, ya que este era muy distinto, el más cercano a un wargame.
Cada jugador pilota un tanque. El movimiento del tanque se efectúa mediante cartas, que son limitadas en cada turno. Pero es que además, la torreta de cada tanque puede girar, con lo cual se le añade un elemento más de complicación. Después, obviamente, viene el disparo con diferentes armas como misiles y proyectiles.
Tenía muy buena pinta.

 

Broad City Affairs” de Manuel D. Cruz Díaz y Antonio J. Dionisio Vázquez.

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El sábado a medio día me senté a jugar a este juego. La explicación no fue precisamente corta, pero, curiosamente, fue de esas explicaciones en las que una se mete en el juego y piensa: “¡Vaya pinta tiene!”. Efectivamente, los primeros turnos corroboraron esa sensación.
Es un juego ambientado en los bajos fondos de una ciudad americana en los años 30. Utilizaba una mecánica de colocación de trabajadores. Vale, hasta ahí bien, pero lo que más me gustó era que tenía muchísima ambientación y tema. Es decir, por un lado tenemos una mecánica fuerte y por otro un tema fuerte, con eventos muy bien estudiados (sobre Capone, la Ley Seca, etcétera) y determinadas acciones que te sumergían muy bien en el juego: redadas del FBI y de la policía, asesinatos de bandas rivales, investigación del Fiscal, etc. ¡Qué más se podía pedir!
Eso sí, tenía alguna pega. Aunque me gustan mucho los juegos con azar, en este caso, se veía desequilibrante por momentos (algunas cartas podían eliminar “trabajadores” de un jugador con bastante facilidad).
En cualquier caso, si se afina un poco más el tema azar, podríamos tener un gran juego “híbrido” y que no es nada fácil de ver.

 

Baby on Board” de Pedro Soto.

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Bien entrada la tarde, pude jugar al prototipo que trajo el ilustrador Pedro Soto a las jornadas. Un juego en el que cada uno asumía el papel de una familia en el cuidado de su bebé. Normal, teniendo en cuenta que Pedro ha sido padre hace muy poco.
Es un juego de cartas en el que los jugadores tenían que lograr la felicidad de su críos respectivos. De hecho, ganaba el jugador con más puntos de felicidad. Aunque la explicación fue extensa teniendo en cuenta la complejidad (¡Pedro, no te enrolles!), me gustó porque el tema estaba muy bien metido. Habían cosas como que los padres tenían que sacar horas extras en el trabajo para conseguir algo de dinero y comprar cosas en el centro comercial (carritos, chupetes, etc.) o, por el contrario, podías pasar del trabajo y dedicarte a contar cuentos a tu niño. Además, cada crío hacía “sus cosas”, desde pasarse todo el día durmiendo, hasta querer jugar constantemente. ¡Qué duro es ser madre/padre!
Eso sí, los que jugamos al prototipo, uno de ellos, Javier García (autor de “Papua” y “Belgium 1831”) que insistió mucho en una estrategia ganadora, fuimos claros en una sensación: la felicidad del niño (es decir, los puntos de victoria) se ganaban de manera demasiado directa y casi podías obviar el resto de acciones (trabajo, energía y compras). Además, eché en falta un poco de interacción entre jugadores.
Como con “Broad City Affairs”, el juego tiene arreglo y se puede conseguir un gran juego, sencillo y con un tema muy original.

 

1914. Mars Mineral War” de José María Bellostas “Perec”.

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Tengo que reconocer que no lo jugué en el Encuentro, porque ya lo había jugado en las DAU Barcelona 2013. Sí lo jugó Diego Ibáñez (autor de “Banjooli”) y me comentó que le había gustado mucho.
Efectivamente, “1914. Mars Mineral War” es un juego que combina diferentes mecánicas y tiene bastante complejidad de fondo. Básicamente, es un juego de mayorías pero está lejos de ser un juego de mayorías al uso, ya que también tienes que gestionar tus cartas que son las que te permiten realizar acciones y como os podréis imaginar, estas son limitadas… Por eso, tienes que hacerlo bien, ya que con ellas tienes que iniciar la explotación minera en Marte, reubicar a tus trabajadores, formar mineros, vender mineral, etc. Además, todo se complica cuando en el tablero tenemos más acciones que podemos ejecutar pagando energía (la que extraemos de Marte).
Si a eso añadimos un tema bien parido y que está de moda, como es el “Steampunk”, puedo concluir que es un gran juego.

 

Mynos” de Eduardo Moldón.

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Pudimos jugar a este juego por la noche. Por desgracia, su autor, Eduardo Moldón, no estuvo en el Encuentro. Algo fácil de entender si tenemos en cuenta que vive en Canadá. Pero ¡ojo!, que este juego ganó el premio Plateau D’Or de Quebec en 2013.
Se trata de un juego abstracto a la vez que bastante sencillo y familiar. Me senté en la mesa con Fernando Chavarría (“10 Negritos”), José María Bellostas (“1914. Mars Mineral War”), Javier García (“Papua”) y Pep a.k.a. “El Peón Verde”. Yo ya había tenido cierto contacto con el juego, aunque salvando eso, nadie lo conocía, así que tuvimos que dar un buen repaso a las reglas antes de jugar, lo que supone que a lo mejor hicimos alguna cosa mal (parece que no, pero…).
Básicamente, cada jugador tiene una mano de cartas con las que colocar “Mynos” en el tablero. En el tablero hay una serie de casillas que, si se rellenan, otorgan, generalmente, una recompensa. Claro, la cuestión es que las casillas se tienen que rellenar en una jugada o, sencillamente, no se pueden rellenar. Lo que supone un serio contratiempo si no tienes las cartas correctas.
El juego termina cuando los “mynos” de un jugador terminan o queda solo uno de ellos (hay otras causas). Así que, mientras casi todos estábamos a la nuestra, a ver cómo nos gastábamos las fichas, llegó Fernando y se quedó con un “myno”. Un turno más y terminó la partida. Mi resultado: -1 PV ya que tenía aún un montón de fichas por gastar.
¿¡Ya se ha acabado!? ¿¡De verdad!? Esa fue un poco la sensación. La partida duró apenas 30 minutos. En fin, que se nos hizo demasiado corto y es que es un juego que no se pilla a la primera, porque en siguientes partidas, yo estaría muy pendiente de lo que harían los demás. Un juego sencillo pero, parece, con mucha complejidad de fondo ¡Gran juego!

 

Papua” de Diego Ibáñez y Javier García.

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Todo un clásico y un veterano de diferentes jornadas y ferias. El incombustible “Papua”. Nos sentamos a la mesa los autores, yo y Pep a.k.a. “El Peón Verde” para probar los últimos cambios. Y es que este juego tiene muchísimos cambios y muchísimas pruebas.
Puedo explicar, eso sí, la mecánica básica que sigue igual. Se trata de colocar exploradores gestionando dados (algo que sería similar a “Alien Frontiers”, aunque, ¡ojo!, Papua es anterior). En el tablero se encuentran diferentes acciones como conseguir material de exploración, suministros, cartas que benefician o perjudican al resto de jugadores, ayuda en forma de porteadores y guías, etc. Todo ellos para conseguir descubrimientos científicos de la flora y fauna de la isla Papua, descubrimientos que supondrán Puntos de Victoria al final de la partida.
¿Qué decir sobre “Papua”? Pues que es un juego que me gusta mucho, porque pese a tener unas reglas sencillas, tiene bastante complejidad ya que hay que luchar contra la omnipresente “fatiga”, un recurso que se gasta siempre por realizar acciones y que además, supone puntos de victoria. A eso hay que añadir, que hay un montón de formas de ganar Puntos de Victoria, muy al estilo del “7 Wonders” (y vuelvo a insistir, “Papua” es anterior).

 

Narguile Bazaar” de Diego Ibáñez.

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Mientras salía a conversar con algunos de los asistentes, pude ver cómo Diego enseñaba “Narguile” a varios grupos.
En esencia, Narguile es un juego en el que tienes que conseguir “sets” de cartas. Todas las cartas tienen diferentes numeraciones (4, 5, 6, etc.), esto es, como si se tratara de una baraja española o francesa. Y cuantas más cartas y más altas tengas de un tipo mejor (es decir, cuántos más 9s mejor). Así dicho, puede resultar muy sencillo. Sin embargo, todo eso se complica cuando se introducen muchas acciones y de muy diferentes tipos para conseguir esas cartas, ya que también hay elementos como el dinero o que puedas descartarte de cartas de tu zona para conseguir otras del mazo, entre otras muchas cosas. Además, en cuanto a la puntuación las cartas de un tipo que tengas y que también tenga el otro jugador restan puntos, así que, lo que parecía sencillo, se vuelve complicado.
Con ganas de que salga publicado.

 

Camaleón” Fernando Chavarría y Judit Hurtado.

Ya estamos en el domingo. Por desgracia, me levanté un poco más tarde de lo que me hubiera gustado, así que solo pude probar este prototipo de los autores de “10 Negritos”, ya que a eso de las 16 horas se cerraban las puertas.

En este caso, estamos ante un juego familiar para dos jugadores. Con muchos toques del “Reversi” y del “Hive”.  Tuve el honor de probar el prototipo con Gonzo Bríos (“15 Días”) y aunque soy pésimo para este tipo de juegos (abstractos), decir que arrasé, no sé ni cómo, porque me vi fuera de la partida por momentos. El mecanismo es muy similar al “Reversi”, esto es, colocas fichas de tu color y conviertes las fichas adyacentes del contrario hasta que ya no hay espacios en el tablero o el oponente es eliminado porque no puede colocar fichas. Sin embargo, se añaden elementos como el “salto” de fichas al estilo “Damas” y fichas especiales, es decir, fichas que no pueden cambiar de color, fichas que explotan y eliminan a fichas adyacentes, fichas que pueden saltar más lejos, etc.

Un buen juego. Divertido, ágil y rápido. En palabras de sus autores: “de pasar un buen rato en la piscina”. Es verdad.

Y esas fueron mis partidas. Por supuesto, habían prototipos que ya había jugado. Es el caso de:

- “Tortilla de Patatas: The Game” de Xavier Carrascosa. Un juego de cartas para dos jugadores en el que tenemos que elaborar la mejor tortilla de patatas (por tanto, tiene cierto parecido con el “Mamma Mía” solo que no hay pizzas). Muy divertido, ya que tienes que conseguir elaborar la tortilla con los ingredientes exactos… Hasta ahí muy bien, el problema es que cuando juegas un ingrediente lo tienes que hacer bocabajo, por tanto, no es fácil recordar qué ingredientes habías puesto en la tortilla y aquí, como en otras cosas, “si te pasas, te lo pierdes”, ya que tienes que buscar el punto exacto.

- “Torre de Control” de Aitor Vilchez. Otro prototipo que pude probar en el Festival de Juegos de Córdoba 2013. En resumidas cuentas, tienes que gestionar un aeropuerto en un juego tipo puzzle que genera ciertos agobios: las pistas son limitadas y no paran de aterrizar aviones para repostar, cargar pasajeros y mercancías y despegar… Yo cuando lo jugué, que jugué solo, me lo pasé muy bien. Ahora bien, en el Encuentro, se comentó aquello de que falta un poco de interacción entre jugadores y puede que sea cierto, aunque, en mi opinión, si se añade algún elemento que fuerce dicha interacción esa cuestión puede ser salvada.

- “Fútbol-Mesa” de Pablo Bella. Allí estaba en el Encuentro. Aunque yo tuve la oportunidad de conocer la mecánica y el funcionamiento en el Festival de Córdoba 2012 y, de paso, conocer a su autor, Pablo Bella, quien ha fundado la editorial “Dizemo”. Estoy seguro que “Fútbol-Mesa” ha sufrido muchos cambios, porque yo vi el prototipo base. Ya cuando me lo explicó Pablo vi en él un juego con mucho tema, es decir, fútbol por todos lados: con tu entrenador, tus figuras, tus juveniles, secretarios técnicos, desplazamientos, etc. A ver si Dizemo lo publica, porque es muy difícil encontrar un juego de fútbol (sí, ya sé que han salido algunos), pero como buen aficionado a este deporte, me gustaría ver un juego completo y realista. ¡Ánimo!

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Así fue mi “Encuentro”. Ya lo he comentado, me hubiese gustado jugar más, pero es que no puedo evitar hablar y hablar con gente que no veo todos los días. Pero sí, hubieron otros juegos que no pude jugar o bien porque no tuve tiempo o porque sus autores se fueron. Por ejemplo, me hubiese gustado probar “Cariño, He Encogido a los Dados” de Isra C., “Ars Universalis” de Manuel D. Cruz y Antonio J. Dionisio Vázquez, “Damas Cántabras” de José Antonio Abascal (autor de “Blekoteco”), “Épica” de Fernando Abad “Fenolín” (autor de “Feudalia”), “Minas de Sayrûn” de Rod o “La Custodia” de José Jariego y Eduardo Crespo, entre otros muchos.

Espero asistir a otra edición del Encuentro de Protos y Tip@s y asistir más tiempo, porque este me encantó.

5 comentarios

  1. Manuel D. Cruz Díaz marzo 20, 2014 8:37 pm 

    Buena reseña del encuentro. Nos alegramos de que te haya gustado Broad City Affairs y tomamos nota de los consejos para ir afinando el juego. A ver si podemos coincidir de nuevo y volver a echar una partida o probar Ars Universalis!

    • Asylum Games marzo 21, 2014 10:36 am 

      A mí me gustó mucho, sobre todo por lo que comento: no es fácil encontrarse con un juego que mezcle tema y mecánica a partes iguales. Por eso mismo, es muy difícil que salga bien a la primera… Pero si se equilibra puede estar muy, muy chulo.

  2. Pedro Soto marzo 21, 2014 10:30 am 

    Me mola tu nueva web, con blog para las noticias y todo como los profesionales : D

    Gracias por haberte sentado a cuidar a tu niño cagón.
    Al final es verdad que el mazo del bebé estaba descompensado porque la felicidad del niño no tenía coste (y además al probar a jugar a 8 puntos nada más y empezar con 2, las partidas volaban y no había tiempo de desgaste ni de replantear otra estrategia). Pero todo eso ya está corregido. Hoy mismo paso a buscar las nuevas cartas a la copistería y mañana otra prueba más.

    Y sí que me enrolle con la explicación sí, pero la culpa de eso la tiene el no dormir y no mi verborrea habitual :D :D

    ¡Un abrazote!

    • Asylum Games marzo 21, 2014 10:40 am 

      ¡Ja,ja,ja! ¡Muchas gracias!

      Ya sabes que lo de “enrollarse” lo digo con mucho cariño y como he dicho en el artículo, si me dejan y conozco un poco a la gente, puedo estar hablando yo solo sin darme cuenta.

      A mí me encantó el tema, eso de hacer horas extras, jugar, etc. Pero creo que ya lo dijeron, se reparten un poco las cartas de felicidad, que cuesten un poco más de jugar y ale… Un juegaco para toda la familia y además, te sientes como tal…

      ¡Un abrazo!