Crónica de la VIII Fira JugarXJugar de Granollers (Parte II)

¡Hola a todos!

Seguimos con la crónica de esta VIII Fira JugarXJugar de Granollers. Nos habíamos quedado en el encuentro con Francesco Nepitello y Marco Maggi. Así habíamos llegado al mediodía del sábado.

Tocaba comer y Rosa y yo salimos en busca de un refrigerio cuando nos encontramos con Claudio Yoldi de Ludus Mundi (Asociación de Girona). Allí había más gente como Manu Palau (Brain Picnic), Pau Regincós (Ludus Mundi) y también Lorenzo Tarabini que se había presentado al concurso “Ciutat de Granollers” con “Héroes”. Decir de Lorenzo tiene cierto punto de locura (en el buen sentido de la palabra) que lo hace muy simpático. Es ingeniero aeronáutico y nos contó que junto a la Asociación Da2 de Madrid habían lanzado varias sondas al espacio, sí, al espacio, con componentes de juegos para luego recogerlos en lo que quedaba del globo. No me lo podía creer. Pero es que me enseñó el vídeo del viaje de la sonda… ¡Y era impresionante! ¡Una sonda cargada con componentes de juegos en el espacio!

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Sábado, 31 de mayo.

Héroes (Lorenzo Talabini)

Así, después de escuchar tan increíble historia, tenía que probar los Héroes de Lorenzo y nos sentamos a ello después de comer. Héroes es un juego de 2 a 4 jugadores ambientado en La Odisea y en la que los jugadores somos personajes de la obra de Homero en su viaje de vuelta a casa. Es, además, un juego de cartas (y no hay muchas) y es también un juego con tema. Por lo que le doy el calificativo de juego “apañado” (pocos componentes pero con importancia de la temática).
Primero de todo, tenemos que realizar una apuesta sobre si creemos que nuestro trirreme llegará o no, en base a dicha apuesta se determinará al ganador, por tanto, estamos ante un semi-cooperativo. Después, el barco comienza el viaje de regreso. En cada turno robamos una carta de un mazo que nos indicará con qué nos encontramos (siempre malo como no podía ser de otra forma: Polifemo, Hidra, Sirenas, etc.) y tendremos que defendernos con nuestras cartas, que señalan secciones del barco. Revelamos las cartas y el monstruo tira dados, si impacta en una sección no protegida por las cartas, el barco es impactado y si una sección ya había sido impactada se hunde. Este proceso sigue hasta que lleguemos a Grecia.
Me gustó. Yo quizá lo complicaría un poco más, metería más variedad de cartas en los encuentros y que no fuesen siempre malos. También es un poco raro que haya jugadores que jueguen a hundir el barco (se pueden jugar cartas sin valor para que sea más fácil que el monstruo hunda una sección). Pero yo me quedo con que es un juego muy apañado, con tema y digno finalista.

 

Cariño he Encogido a los Dados (Israel Cendrero)

Tenía muchas ganas de jugar a este juego, ya desde el Encuentro de Protos y Tip@s de Zaragoza, pero como Isra y Sheila se fueron el sábado, no tuve la oportunidad de probarlo. Aquí me desquité.
Es un juego para 2 jugadores, muy sencillo en apariencia y con un tema que… que… ¡me encantó! Uno se acuerda de aquella película mitificada de la juventud llamada “Cariño, he encogido a los niños” y se pregunta, ¿con dados? ¿Por qué no un “Tower Defense”? ¿Unos marcianos o unos zombies? Pues no, lo de encoger dados va muy bien.
Se supone, entonces, que somos científicos luchando por reducir nuestros dados, pero sin pasarse, porque si los reducimos demasiado pueden desaparecer y perder todos los puntos. Porque los puntos son los dados: si son grandes otorgan su resultado, si son medianos duplican y si son pequeños triplican y si disparas a un dado pequeño, no ganas nada. Así que ahí estás intentando disparar a los dados pequeños de tu oponente. O al revés, puedes intentar proteger tus dados y reducirlos para ganar más puntos.
La mecánica es sencilla. Robas una carta que te señala una acción obligatoria (disparar, mover el cañón, etc.) y después, con tus fichas, realizas acciones pagando energía.
Me pareció un juego muy divertido y tremendamente puñetero por esa pugna de reducir-hacer desaparecer los dados. ¡Muy bien por Isra y Sheila!

 

Entrega de Premios

Llegamos a la entrega de premios de la Fira JugarXJugar. El primero en entregarse fue el “Premio Eduardo Nevado” que entrega la Asociación LUDO y que este año fue para Stephane Cittadino de “5 Minutos por Juego”, por su labor de divulgación de los juegos de mesa y no es para menos, ya que 5mpj lleva años enseñándonos juegos y prototipos. ¡Felicidades Stephane!
Y entramos en conocer quién se llevó el Premio de Creación de Juegos “Ciutat de Granollers”. Habían muchas apuestas y yo creo que al final se lo llevó una sorpresa, normal dado que, hasta el domingo, el público no lo pudo jugar. El ganador fue Orin Bishop (Canadá) por Steampunk Rally. Aquí llegó un momento descacharrante de la Fira, cuando Marc Figueras, del Jurado, llamó a Orin por teléfono para felicitarle. Al principio, se entendía bastante bien la conversación (“Hello”, “Thank you”, etc.), pero después, Orin se desató… Dado que tenía una voz grave y no se oía muy bien, la inmensa mayoría de los asistentes no entendió nada (yo entendí que “había hecho dos juegos” y poco más) y solo pudimos reír y aplaudir al final de la conversación. Fue un momento muy gracioso.
El Accésit fue para Julián Roas y María Antonia Pinilla por Skydice. No lo pude probar, pero Rosa sí y le gustó mucho.

Premio Eduardo Nevado

Premio Eduardo Nevado para 5mpj.

Premio Accesit

Accésit para Julián Roas

 

Domingo, 1 de junio.

Ciudades Paralelas (Aitor Vílchez)

A primera hora de la mañana me senté a probar uno de los prototipos finalistas del Premio que generaron más expectación. Se trata de un juego para 2 jugadores y de unos 45 minutos de duración.
Básicamente consiste en crear una ciudad colocando losetas de edificio en un tablero pero… donde está la gracia del asunto y de ahí su nombre, es que debido a una disrupción espacio-temporal, lo que coloques en tu tablero tiene su reflejo en la ciudad del contrario y esto es algo muy puñetero, ya que los edificios adyacentes entre sí pueden tener una incidencia positiva pero también negativa.
Así que empezamos la partida intentando fastidiarnos mutuamente. Poco después, nos dimos cuentas que ese puñeteo nos iba a impedir ganar, así que jugamos un poco a la nuestra y si podíamos fastidiar, lo haríamos indirectamente.
El juego cuenta con un montón de tipos de edificios y zonas: estaciones, montañas, lagos, universidades, etcétera. Y sí, me recordó al “Suburbia”, pero Aitor no lo conocía (estas cosas pasan y no son raras: hay tantos juegos que muchas veces da la coincidencia que se parecen), a un nivel más sencillo ya que los edificios no tienen efectos de por sí, solo otorgan o restan puntos.
Es un juego sencillo, muy ágil y rápido y con complejidad. Lo único que puedo decir es que lo complicaría un poco más, por ejemplo, en la línea de que un edificio sí que tenga un efecto. Por otro lado y aunque explicado pueda sonar raro, me gustó mucho la idea de que un edificio puesto en tu tablero suponga otro en el tablero del contrario.

Ciudades Paralelas

 

1525 Plus Ultra (Meridiano 6)

Empezaré por el final. Me gustan los juegos diseñados por Meridiano 6, equipo formado por Antonio y Manuel. Por lo menos, los dos que he probado. Son juegos duros en la línea de “Polis: Fight for the Hegemony” (Fran Díaz) y “MIL” (Firmino Martínez) y con tema.
“1525″ está ambientado, como su nombre indica, en la corte española del siglo XVI, esto es, en el reinado de Carlos I. Así contado parece “15 Días: The Spanish Golden Age”, pero no tiene nada que ver, nada… Solo que hay personajes de la época. Representamos a nobles en nuestra pugna por convertirse en el Valido de Carlos I (de verdad, que no tiene nada que ver) y para ello y con la ayuda de personajes a lo Puerto Rico, conquistaremos y realizaremos nuevos descubrimientos en el Nuevo Mundo, venderemos recursos en el mercado, nos valdremos de piratas para fastidiar al resto, etc.
Me gustó bastante. La duración está bastante ajustada (creo que no llegamos a los 90 minutos) y yo creo que es un juego que gana si juegan 4 personas (fuimos 3). Obviamente, es difícil sacar conclusiones a la primera con un juego de complejidad como este. Si acaso, vi cierta desconexión entre las acciones a realizar, sobran algunos recursos y faltan otros. En cualquier caso, es normal ya que estamos ante un prototipo que, además, es bastante complejo. Pero las sensaciones fueron bastante buenas. ¡Ánimo Meridiano 6! ¡Diseñáis muy buenos juegos!

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Wind Scorers (Arturo Vicent Civera)

¿Quién no recuerda aquella famosa recreativa de Neo-Geo llamada Wind Jammers? Aquel extraño videojuego sobre partidos mezcla entre voleibol y lanzamiento de frisbie (con algo de ciencia-ficción, todo sea dicho). Pues Wind Scorers pretende ser su reflejo en la mesa.
Tenemos, entonces, que elegir personaje (cada uno es distinto) y jugar este partido. Cada jugador dispone de dos mazos, en uno se elige la dirección del disco y en otro podremos realizar una jugada especial. Así, el atacante elige dos cartas y el defensor tiene que tratar de robar el disco. Que el defensor llegue o no al disco, lo dilucidamos con sus habilidades y la tirada en un dado de 12 caras. Como en Wind Jammers, hay dos zonas de puntuación: una da más puntos y la otra menos. También, podemos realizar dejadas y globos.
La duración es muy ajustada (apenas 30 minutos) y hay que reconocerlo, tiene muchísimos elementos de la recreativa (solo falta la carrera del perro en la playa). Quizá, lo que menos me gustó fue que el dado tenía demasiada incidencia. ¡Ojo! No digo que no me gusten los dados, pero sí que casi todas las decisiones dependían de la tirada. Por lo demás, por ejemplo, la idea de los mazos me pareció bastante buena y desde luego, el tema está perfectamente implementado.

Wind Scorers

 

Cargols (Toni Serradesanferm)

Otro finalista de Granollers, este Cargols (Caracoles) de Toni y reconozco que me sentaba con cierto recelo, ya que no soy de juegos abstractos (y, curiosamente, Toni tampoco).
Aun con todo, algo se puede contar sobre su trasfondo. Estamos en un jardín y cada jugador representa a una especie de caracol en su lucha por hacerse con el jardín. Para ello, cuando los caracoles se desplazan van dejando baba de su color a su paso. Pero además, los caracoles son carnívoros y pueden eliminar a los del otro jugador.
En definitiva, tenemos un juego tipo Reversi (todo esto de la baba de color y el intento de controlar el jardín), pero hay mucho más, muchísimo más.
Nuestros caracoles son dados de 6 caras que tiraremos antes de comenzar. Los valores que obtengamos determinarán el movimiento, pero ¡ojo! Cada movimiento de una casilla, giraremos el dado y, por tanto, cuando lleguemos a destino, podremos tener otro valor. Con ese valor, si superamos al valor de un contrario y estamos adyacentes, podremos eliminar al del contrario (y ganaremos más puntos) y también seguir moviendo.
Tenemos un juego muy sencillo de reglas pero con bastante complejidad de fondo y que no es fácil de jugar bien, sin ir más lejos, Toni me pegó una buena paliza, en el que es fácil quedarse encerrado y en el que tienes que estudiar muy bien tus movimientos.
Muy elegante en cuanto a cómo está resuelto, me gustó mucho y eso que no soy de abstractos. Podría meterse otro tema tipo Tron, aunque sí, existen caracoles carnívoros (ya no sé si caníbales).

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Steampunk Rally de Orin Bishop

Llegó el momento de probar el ganador del Concurso “Ciutat de Granollers”. Como su propio nombre indica, Steampunk Rally es un juego de carreras en el que tenemos que ir diseñando nuestro bólido mientras vamos a toda velocidad (sí, sí).
Empezamos con un sistema de draft a lo 7 Wonders, en el que robamos carta y pasamos el resto al jugador de nuestra izquierda. Estas cartas tienen partes del motor y eventos. Además y relacionado con todo esto de los motores, hay un montón de dados en tres colores (amarillo, azul y rojo). Estos dados accionarán los engranajes y motores (colocándolos sobre las cartas) y harán que nuestro coche se mueva pero… eso sí, un motor con un dado no se podrá activar de nuevo hasta que ese dado se quite. Aquí es donde está la complicación.
¿Qué me pareció? La mecánica de activar los motores con dados de diferentes colores unido a que cada motor realizaba una acción muy distinta me encantó. Sin embargo, el draft (que se realizaba todos los turnos) creo que rompía muchísimo el ritmo y se hacía, por momentos, pesado. También diré que, en muchas ocasiones, quitar los dados para poner otros era demasiado difícil. No sé, es como si Steampunk Rally tuviera cosas muy buenas y por otro lado, cosas que habría que retocar mucho. Pero no voy a juzgar si se merecía el premio o no. Esto es muy subjetivo y por esa misma razón, respeto la decisión del jurado (e insisto, que tiene cosas muy buenas y originales).

 

Lanzamiento de la Gorra, despedida y cierre.

Dado que la partida a Steampunk Rally se había alargado, cuando nos íbamos, nos encontramos con Oriol que nos dijo que asistiéramos al “tradicional lanzamiento de gorra”. ¿Cuál? El año pasado me marché sobre las 17 horas, así que no sabía nada de esa “tradición”. Así que, por unos minutos, nos quedamos ya que, además, se invitaba a cava a los asistentes. El “lanzamiento de gorra” es lo que es, Oriol lanza una gorra como si de un ramo de boda se tratara y la persona que lo coja tiene un regalo… En la gorra ponía: “Vale por 5 cubatas”… Que se cumplan o no eso ya es otra historia. No lo sabré aunque, curiosamente, en este primer año de asistir a la tradición estuve a punto de cazarla pero se adelantó Alex Miret, de Juguem!

Después de eso, nos fuimos corriendo que eran ya las 21 horas…

 

Eso fue Granollers. Se me ha olvidado, entre tanto prototipo, las numerosas charlas con los asistentes entre café y cigarro. Aquí he mencionado algunos, pero falta mucha gente como Fernando y Judit, Paco Gurney, Haritz y Ainhoa, por supuesto, Diego, Chechu Nieto, Xavi Carrascosa, Javi Comet, Perec, Gonzo Bríos, Isra y Carol (de Juegame que se acercaron por primera vez a Granollers), Bascu (con una buena idea para Super Fantasy), Isra y Sheila, Genís, Aidi, Pol, Charlie, etcétera, etcétera.

¿Os recomendaría ir? Pues depende. Como comentaba en la primera parte, se cuida muchísimo el tema de los prototipos y los autores, así que si lo que queréis es presentar un prototipo y que la gente se interese y juegue, Granollers es un lugar muy adecuado para ello. No os lo recomendaría tanto desde el punto de vista más “jugón”. A ver cómo lo explico, que no es un lugar tan importante como para ver novedades, que las hay, aunque las fechas no son las más propicias. Pero, desde luego, si queréis una Feria diferente, la tenéis.

¡Hasta el año que viene! (Esperemos).

5 comentarios

  1. Manuel D. Cruz Díaz junio 5, 2014 9:35 pm 

    Fantástica crónica! Te agradecemos tus comentarios sobre Meridiano 6 y, por supuesto, tomamos nota de todos los consejos que nos das. Un placer probar nuestros protos contigo.

    Muchas gracias y hasta pronto!

    • Asylum Games junio 10, 2014 9:20 am 

      ¡Gracias a vosotros! Me lo pasé muy bien jugando a vuestro juego, como cuando jugué Broad City Affairs…

  2. Mynth junio 10, 2014 6:33 pm 

    Muchas gracias Iñigo por tus amables comentarios.
    Me alegra que te gustara Ciudades Paralelas.
    Ahora estoy con el testeo sin tablero y me parece que nos vamos a tener que meter la lengua en el c____ porque funciona sorprendentemente BIEN; se han perdido algunos aspectos estrategicos pero se han ganado otros tambien MUY interesantes. Seguiremos con los testeos… pero tiene muy buena pinta.

    • Asylum Games junio 11, 2014 7:06 am 

      Pues muy gustosamente estaré encantado de probarlo, por esos aspectos “MUY interesantes”… Por cierto, me he dado cuenta de la confusión que hay en Euskadi y otras zonas con Íñigo, Ignacio, Iñaki y Eneko, que me resulta bastante curiosa. Soy Nacho :)

  3. Mynth junio 16, 2014 11:23 am 

    Aupa Nacho!

    Disculpa el error en el nombre, se que es molesto que te cambien el nombre pero soy muy malo con los nombres y ya no te digo con los Iñigos, Ignacios, Iñakis…

    Los aspectos “muy interesantes” son por ejemplo:
    - Al disponer de una cuadricula de 6×7 nos sobran huecos lo que da mucho juego a la hora de dejar losetas sin cerrar bien sea para mitigar negativos o bien sin puntuar.
    - Los bosques no tienen porque solaparse.
    - Al salir los accidentes geograficos durante la partida adquiere mucha estrategia contar con ello y saberlos colocar; por ejemplo yo tenia una loseta que me iba a quitar un -4 y espere sin cerrarla astutamente hasta que saliera el Glaciar para colocarlo al lado y no me quitase esos puntos.
    - Losetas que jugaban con los huecos como el Comercio y el Aeropuerto tienen mas gracia.
    - Los jugadores van delimitando el terreno con la colocacion de losetas, no viene el terreno limitado, asi pues, la primera loseta y en teoria el centro de la ciudad puede acabar siendo una esquina si los jugadores tienden a colocar las losetas siempre en la misma direccion.
    - Se puede jugar con los margenes de limite para “cerrar” losetas. Esto suena raro y es dificil de explicar pero si lo pruebas sabras a que me refiero.
    - La regla de que cuando se acaba un monton es el momento en que se saca un accidente geografico te hace pensar las consecuencias de acabar un monton, saber que losetas geograficas quedan por salir y si te merece la pena.
    - El setup ahora es: rapido no, FUGAZ. Colocas una loseta de accidente geografico (los dos la misma) los 6 montones y empiezas!

    Luego tienes sus contras. Cosillas que el otro modo estaban bien y aqui se pierden pero como ves se ganan otras.