18/10/2011
Sentarte frente una persona para disfrutar de una partida a un juego de mesa de cierta complejidad creo que es la mejor experiencia de ocio que existe. Si conoces bien al oponente suele crearse una competitividad muy especial en cada partida y si en cambio apenas sabes ni quién es, una partida mano a mano hace que conozcas mucho acerca de cómo es en tan sólo un par de horas y mientras te lo pasas bien.
Dejando aparte los wargames, los juegos que son diseñados exclusivamente para dos jugadores suelen ser de tipo abstracto, bastante ligeros en su planteamiento (muchos de ellos con sufijo "pocket") o lo que si me permitís llamaré de "confrontación directa" normalmente mediante una baraja e incluyendo a veces un pequeño tablero. A finales de 2009 me planteé como reto la creación de un juego temático de gestión para dos jugadores a la manera que lo consigue el que para mí es el paradigma en ese ámbito, el magnífico "Twilight Struggle".
Si os dijera que barajé diferentes temáticas y épocas históricas hasta encontrar la que más encajaba con mis primeras ideas no estaría siendo sincero con vosotros, ya que desde el principio y con una convicción enorme en mi elección quise desarrollar el juego basándolo en un periodo que normalmente es tratado en los juegos de mesa abarcando principalmente su aspecto militar: la Grecia clásica del siglo V a.C.
Es una época fascinante. Es difícil pensar en un periodo de la antigüedad en el que se aprecien tan claramente lo mejor y lo peor del ser humano. Al inicio del siglo, los griegos fueron capaces de olvidar sus diferencias y unirse para enfrentarse a la amenaza persa y evitar así su desaparición como pueblo con entidad propia. En mi opinión, esa victoria define el mundo occidental en el que vivimos tanto como el desarrollo de la civilización Romana.
Tras ese hito de supervivencia ante un vecino con un poder militar terrestre muy superior en número, es cuando cronológicamente "Polis" comienza. Las dos ciudades más poderosas: Atenas y Esparta, cada una representada por un jugador, enseguida comenzaron a mostrar sus desavenencias y sus rencillas, distanciándose por dos modos diferentes de entender la vida. En este periodo se da un extraordinario desarrollo que todos conocemos de la cultura, el pensamiento, las artes... con epicentro en la Atenas de Pericles a la vez que se producen sangrientos enfrentamientos entre ambos contendientes, como la llamada Guerra del Peloponeso.
Esa confrontación final termina de hecho con la Grecia clásica ya que aunque el vencedor nominal de la misma fuera Esparta, en la realidad ambos terminaron perdiendo al debilitarse enormemente y ya nunca volverían a ser más que una sombra de lo que habían sido.
Mi acercamiento a esta rica amalgama de logros y enfrentamientos fratricidas fue relativamente fácil. A mi voluntad por desarrollar un momento histórico que siempre me ha atraído se une la gran variedad de publicaciones que tratan sobre esa época. Sobre todos esos escritos destacan los del danés Mogens Herman Hansen, quien para mí es el mayor experto de la polis griega. De sus ensayos en inglés extraje los datos y los conocimientos necesarios para valorar el funcionamiento de las ciudades-estado griegas y qué aspectos debían definir "Polis" sin basarme simplemente en otros juegos que tratan esa época.
Durante un par de meses compaginé los primeros esbozos de cómo quería que fuera el juego con la documentación sobre el periodo histórico. A partir de entonces quedaba lo más complicado, enfrentarse a la hoja en blanco que supone iniciar el diseño del juego en sí.
Con "Polis" comencé por el final, es decir, definiendo cómo quería que funcionara y sometiendo todo el diseño a un par de premisas fijadas.
El juego dotaría a los jugadores de una libertad mayor de la habitual, siendo ellos y no las reglas los que deciden hasta cuándo juegan (la cantidad de turnos y por tanto la duración de la partida) y en segundo lugar debería propiciar que el ganador fuera quien creciera razonablemente y no simplemente el que más lo hiciera, perjudicando las decisiones alocadas a la vez que la falta de ambición.
Acotar desde el principio el juego adoptando ciertos condicionantes paulatinamente, hace que el desarrollo del juego lleve una línea definida, es decir, cualquier idea, cualquier mecánica que no encaje con las premisas que estableces es desechada. Creo que las restricciones, en este caso autoimpuestas, suelen aclarar y definir el diseño de un juego, de no haberlo hecho así temía que perdiese identidad y se desdibujase por el camino.
Por ahora tenía un juego enmarcado en una época y lugar, que sabía cómo quería ser en su estado final, con libertad pero que hiciera sentir a los jugadores una carga de responsabilidad ya que iba a premiar al jugador razonable en sus acciones y no sólo al que fuera capaz de ser el más poderoso.
Para lograr esa sensación de "desarrollo responsable" fui definiendo dos vías que se convirtieron en las dos partes de una partida a "Polis":
Decisión: Variedad de acciones y de elección.
Evaluación: Valoración final de tu responsabilidad como jugador, es decir, capacidad de mantenimiento de tu imperio.
Decisión
Los diseñadores, a veces inconscientemente, plasman sus filias y sus fobias del mundo de los juegos de mesa en sus creaciones, intentando que lo que hagan se acerque en parte a su juego ideal. En mi caso no me atraen los juegos en el que tus acciones están mecanizadas y que limitan tu capacidad de decisión a dos o tres opciones en tu turno (como podría ser: jugar carta, robar carta o coger de la pila de descartes). Por supuesto que existen juegos fantásticos con tan limitadas acciones, pero "Polis" iba a durar en su escenario tipo entre dos y tres horas (otra premisa definida) y tantos minutos teniendo un rango de acciones posibles muy limitado resultaría aburrido.
Teniendo esbozadas las unidades y los recursos partícipes en el juego, concreté en 12 las acciones posibles para un jugador. Cada una de ellas le hace avanzar en alguno de los aspectos de "Polis": el económico, el militar, el cultural... y hace que el jugador se encuentre con múltiples opciones de desarrollar su estrategia. Estas acciones se encuentran despojadas de aspectos "divino-mitológicos" que pueden encontrarse en otros juegos sobre la Grecia clásica y se agrupan en tres cuartetos: el de creación, el militar y el político.
Evaluación
Cumpliendo las premisas de la evaluación del jugador y de la duración del juego, el escenario tipo de "Polis" terminó teniendo cuatro rondas, cada una con una indeterminada cantidad de acciones por cada jugador, pero con una fase que sirve de intermedio entre dichas rondas en las que se finalizan los proyectos iniciados y en la que los jugadores que hayan sido más eficientes con sus recursos y con su población, y más sensatos con su expansión comenzarán la siguiente ronda con una mejor disposición de tomar la delantera. Para ello es necesario que los jugadores sean capaces de alimentar su imperio y los que lo consigan verán como su población y su prestigio crece. En caso contrario, si el jugador ha sido muy ambicioso seguramente vea como su prestigio disminuye y su capacidad de acción se ve limitada para la siguiente ronda.
Como veréis los elementos del juego son consecuencia de la realidad de la época: ejércitos de hoplitas, barcos de guerra, mercaderes, diplomáticos, prestigio sobre tu liga de polis, proyectos... todo ello encuadrado en un mecanismo de ida y vuelta que forma el núcleo del juego.
Ambos jugadores tienen un tablero común representando la Grecia clásica y otros datos relevantes. Fuera de él, se sitúan los componentes individuales de cada jugador. Como he comentado, estos dos elementos forman un camino de ida y vuelta: todo lo que tengas fuera del tablero es necesario para mejorar dentro de él, y es ahí donde se debe ser lo más eficiente con lo menos posible, ya que nada de lo que se disponga en él da la victoria en "Polis".
Es decir, aunque la mayoría del tiempo, los jugadores estarán concentrados en su situación del tablero, lo más importante es ser eficiente invirtiendo lo mínimo de lo que posees fuera en él: tu población, tus recursos y tu prestigio.
Otro aspecto que quise representar en "Polis" es cierta evolución en las capacidades de los jugadores. El juego crece en posibilidades y complejidad a lo largo de la partida de un modo muy sencillo. Cada una de las cuatro rondas del escenario principal viene determinada por un número: 3, 4, 5 y 5 respectivamente, dicha cifra corresponde a los soldados y barcos que cada jugador puede tener en un territorio y los nuevos cargamentos (los que son por esa cantidad) que pasan a estar disponibles. A esta evolución se suma un ligero añadido, y es que los eventos son progresivamente más determinantes en las rondas posteriores, en las cuales los jugadores son más poderosos y más capaces de adaptarse.
El juego siguió variando y simplificándose con cada prueba. Como siempre, el que crea un juego comienza con la ambición de representar fielmente todo lo que tiene en la cabeza y poco a poco tiene que ir descartando elementos y quedarse únicamente con lo que si se quitara del juego éste perdería calidad. Para ello fue fundamental la primera fase de documentación que comenté, ya que sirve de gran ayuda tener claro la jerarquía de los elementos del juego y de qué puedes prescindir. Finalmente implementé croma: no todas las polis podían acometer el proyecto que desearan siendo éstos más realistas y únicos en lugar de genéricos (con cartas que se toman como puede ser un filósofo real y concreto), y se incorporaron eventos, que hacen que cada partida a "Polis" tenga un pequeño elemento inesperado e incontrolado que dota de variedad partida tras partida.
Como diseñador del juego debo ser el primero en criticarlo y asumir que siempre hay posibilidad de mejora, por tanto, mientras el juego fue print&play seguí constantemente puliendo y mejorando aspectos que los jugadores me señalaban como conflictivos. Trabajando en esa mejora consideré que algunos puntos de las reglas no quedaban definidos correctamente; el asedio no se ejecutaba de la manera más adecuada, era poco útil y poco utilizado; el método para el combate era frío, confuso y algo incontrolable; podía añadirse más riqueza, más variedad y rejugabilidad con más eventos reales; y dado que el armazón funcionaba se podían crear más escenarios para que cuando los jugadores se hubieran hecho con las reglas y al escenario principal pudieran jugar escenarios más cortos y diferentes. Todo esto y más se ha implementado en el definitivo Polis que saldrá publicado y que espero que disfrutéis.
Fran Díaz (Diseñador de Polis: Fight for the Hegemony)
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